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극딜 구간 판정 방식

타임라인의 오리진·극딜·준극딜 구간과 평균 극딜 비중이 어떤 기준으로 나오는지 정리했습니다. 입력은 전부 넥슨 OPEN API의 연무장 기록입니다.

1데미지 타임라인 그래프 생성

API는 스킬별 총딜·타격 수와 스킬을 사용한 시각만 줍니다. 몇 초에 얼마가 들어갔는지는 없어서, 기록을 시간축에 다시 재생해 초당 데미지 곡선을 만듭니다.

  1. API 데이터 스킬별 총딜 · 타격 수 · 시전 시각, 기록 당시 스킬 설명 · 최종 스탯
  2. 타격 시점 배치 스킬 설명으로 즉발 · 키다운 · 설치/소환 · 채널을 구분해 타격 시점을 나눠 배치
  3. 버프 반영 그 순간 켜진 버프 배율만큼 비중을 더 줘서 총딜을 나눔. 스킬별 총딜은 API 값 그대로
  4. 초당 데미지 곡선 0.1초 단위로 담은 딜을 1초씩 합산 → 타임라인 아래 곡선

버프 배율은 데미지%·보스 데미지%를 캐릭터 기존 수치에 합연산, 최종 데미지%는 곱연산으로 계산합니다. 직접 사용하지 않는 스킬(파이널 어택류 등)은 공격 스킬을 많이 사용한 시간대에 배치합니다.

2구간 판정

구간의 시작은 기준 스킬을 사용한 시각, 끝은 데미지 곡선이 평딜 수준으로 돌아온 시점입니다.

예시 데이터
오리진준극딜극딜준극딜극딜준극딜0:001:002:003:004:005:00
오리진 극딜극딜준극딜 평딜 기준선 예시 전투 — 실제 기록이 아니라 샘플 캐릭터 47명의 곡선을 기준 스킬 시각에 맞춰 평균낸 모양으로 만든 곡선입니다. 구간은 실제 판정 규칙을 그대로 적용한 결과입니다.
극딜
기준
리스트레인트 링 · 웨폰퍼프 링, 오리진
시작
사용 5초 전 (사전 버프 포함)
끝
딜이 평딜 수준으로 떨어진 시점 (사용 후 8~35초)
오리진 극딜
기준
극딜 안에 오리진 사용이 있으면 승격
구간
해당 극딜 구간 그대로
준극딜
기준
극딜 밖 솔 헤카테 : 스틱스
시작
사용 2초 전
끝
딜이 평딜 수준으로 떨어진 시점 (사용 후 10~15초)
평딜
구간
위 구간 밖 전부 (엔버링크 포함)

끝을 정하는 방법

예시 데이터
1.0×1.3극딜시작 (−5초)끝3초
초당 딜 5초 평균 평딜 기준선 기준선 × 1.3 위 예시의 두 번째 극딜을 확대한 그림입니다. 5초 평균 곡선이 ×1.3 선 아래로 3초 연속 머무는 첫 시점이 끝입니다.
  1. 5초 평균 — 초당 딜을 앞뒤 5초씩 평균 내 부드럽게 만듭니다. 극딜 중 잠깐 빈 1초 때문에 구간이 끊기지 않게 하기 위해서입니다.
  2. 평딜 기준선 — 5초 평균 곡선의 중앙값을 평딜 수준으로 봅니다. 극딜은 전체 시간에서 짧아서 중앙값은 거의 평딜 값이 됩니다.
  3. 끝 판정 — 기준 스킬 이후 5초 평균 곡선이 기준선 × 1.3 아래로 3초 연속 떨어진 첫 시점을 끝으로 잡습니다. 설치기·소환수의 잔여 딜 때문에 곡선이 바닥까지 내려가지 않아 1.3배 여유를 둡니다.
  4. 범위 제한 — 곡선이 너무 빨리·늦게 떨어지면 위 표의 최소·최대 길이로 자릅니다.
  5. 연계 보정 — 끝이 연계(윈윈스 등) 도중에 걸리면 그 연계의 마지막 스킬까지 늘립니다(최대 +5초). 이어서 3초 안에 시전이 0.5초 이상 끊기는 곳이 있으면 그 직전까지 포함합니다.
  • 한 극딜 안에 링과 오리진이 같이 있으면 하나로 합치고, 구간끼리 겹치면 앞 구간을 뒤 구간 시작에서 자릅니다.
  • 오리진·어센트는 넥슨 API가 스킬마다 표시해 주는 구분 값으로 알아냅니다. 어센트는 대부분 링 밖에서 쓰여 기준 스킬로 쓰지 않습니다.

3엔버링크 재사용

재사용 대기시간 초기화 등으로 극딜·준극딜 밖에서 따로 쓰는 엔버링크(소울 컨트랙트)는 평딜로 셉니다. 타임라인에는 쓴 위치만 분홍 세로선으로 표시됩니다. 극딜·준극딜 안에서 쓴 엔버링크는 그대로 그 구간에 포함됩니다.

  • 제로 — 샘플 기록에서 소울 컨트랙트 12회 중 9회를 따로 사용
  • 카이저 — 10회 중 4회
  • 나이트로드 — 7회 중 4회

평딜로 보는 이유

엔버링크는 데미지 60% 증가인데, 데미지%는 기존 수치에 합연산이라 스펙이 높을수록 효과가 줄어듭니다. 따로 쓴 10초는 곡선에 봉우리가 거의 생기지 않는 버프 걸린 평딜입니다.

데미지%+보공% 합 100% ×1.300
합 400% ×1.120
합 819%샘플 캐릭터 중앙값 ×1.065

배율 = (100 + 기존 합 + 60) ÷ (100 + 기존 합)

4평균 극딜 비중

(오리진 극딜 + 극딜) 구간 딜÷총딜
구간은 2번의 판정 결과 그대로 · 직업 캐릭터 평균

직업 카드와 통계의 "평균 극딜 비중"은 2번에서 판정한 오리진 극딜과 극딜 구간에 들어간 딜의 비율입니다. 극딜기를 모두 극딜 구간에 넣었다고 가정한 값이 아니라, 캐릭터가 실제로 쓴 위치 그대로 셉니다.

링 지속시간(15~20초)으로 구간을 고정하지 않는 이유: 극딜이 링보다 길게 이어지는 직업은 링이 끝난 뒤의 잔여 극딜이 평딜로, 극딜이 일찍 끝나는 직업은 링 안의 평딜이 극딜로 잡힙니다. 샘플 기준으로 두 방식의 차이가 직업에 따라 −10%p ~ +19%p까지 벌어져서, 데미지가 실제로 평딜 수준으로 떨어질 때까지를 극딜로 보는 데미지 곡선 기준을 씁니다.

한계

  • 타격 시점은 스킬 설명 문장으로 추정합니다. 표현이 특이한 신규 스킬은 배치가 어긋날 수 있습니다.
  • 연무장은 허수아비 상대라 무적·이동 패턴이 없습니다. 실전 보스와는 사이클이 다를 수 있습니다.
  • 리플레이를 등록한 캐릭터만 모이므로 직업마다 표본 수가 다릅니다. 표본이 적은 직업은 평균이 몇 사람의 습관에 크게 흔들립니다.