극딜 구간 판정 방식
타임라인의 오리진·극딜·준극딜 구간과 평균 극딜 비중이 어떤 기준으로 나오는지 정리했습니다. 입력은 전부 넥슨 OPEN API의 연무장 기록입니다.
1데미지 타임라인 그래프 생성
API는 스킬별 총딜·타격 수와 스킬을 사용한 시각만 줍니다. 몇 초에 얼마가 들어갔는지는 없어서, 기록을 시간축에 다시 재생해 초당 데미지 곡선을 만듭니다.
- API 데이터 스킬별 총딜 · 타격 수 · 시전 시각, 기록 당시 스킬 설명 · 최종 스탯
- 타격 시점 배치 스킬 설명으로 즉발 · 키다운 · 설치/소환 · 채널을 구분해 타격 시점을 나눠 배치
- 버프 반영 그 순간 켜진 버프 배율만큼 비중을 더 줘서 총딜을 나눔. 스킬별 총딜은 API 값 그대로
- 초당 데미지 곡선 0.1초 단위로 담은 딜을 1초씩 합산 → 타임라인 아래 곡선
버프 배율은 데미지%·보스 데미지%를 캐릭터 기존 수치에 합연산, 최종 데미지%는 곱연산으로 계산합니다. 직접 사용하지 않는 스킬(파이널 어택류 등)은 공격 스킬을 많이 사용한 시간대에 배치합니다.
2구간 판정
구간의 시작은 기준 스킬을 사용한 시각, 끝은 데미지 곡선이 평딜 수준으로 돌아온 시점입니다.
- 기준
- 리스트레인트 링 · 웨폰퍼프 링, 오리진
- 시작
- 사용 5초 전 (사전 버프 포함)
- 끝
- 딜이 평딜 수준으로 떨어진 시점 (사용 후 8~35초)
- 기준
- 극딜 안에 오리진 사용이 있으면 승격
- 구간
- 해당 극딜 구간 그대로
- 기준
- 극딜 밖 솔 헤카테 : 스틱스
- 시작
- 사용 2초 전
- 끝
- 딜이 평딜 수준으로 떨어진 시점 (사용 후 10~15초)
- 구간
- 위 구간 밖 전부 (엔버링크 포함)
끝을 정하는 방법
- 5초 평균 — 초당 딜을 앞뒤 5초씩 평균 내 부드럽게 만듭니다. 극딜 중 잠깐 빈 1초 때문에 구간이 끊기지 않게 하기 위해서입니다.
- 평딜 기준선 — 5초 평균 곡선의 중앙값을 평딜 수준으로 봅니다. 극딜은 전체 시간에서 짧아서 중앙값은 거의 평딜 값이 됩니다.
- 끝 판정 — 기준 스킬 이후 5초 평균 곡선이 기준선 × 1.3 아래로 3초 연속 떨어진 첫 시점을 끝으로 잡습니다. 설치기·소환수의 잔여 딜 때문에 곡선이 바닥까지 내려가지 않아 1.3배 여유를 둡니다.
- 범위 제한 — 곡선이 너무 빨리·늦게 떨어지면 위 표의 최소·최대 길이로 자릅니다.
- 연계 보정 — 끝이 연계(윈윈스 등) 도중에 걸리면 그 연계의 마지막 스킬까지 늘립니다(최대 +5초). 이어서 3초 안에 시전이 0.5초 이상 끊기는 곳이 있으면 그 직전까지 포함합니다.
- 한 극딜 안에 링과 오리진이 같이 있으면 하나로 합치고, 구간끼리 겹치면 앞 구간을 뒤 구간 시작에서 자릅니다.
- 오리진·어센트는 넥슨 API가 스킬마다 표시해 주는 구분 값으로 알아냅니다. 어센트는 대부분 링 밖에서 쓰여 기준 스킬로 쓰지 않습니다.
3엔버링크 재사용
재사용 대기시간 초기화 등으로 극딜·준극딜 밖에서 따로 쓰는 엔버링크(소울 컨트랙트)는 평딜로 셉니다. 타임라인에는 쓴 위치만 분홍 세로선으로 표시됩니다. 극딜·준극딜 안에서 쓴 엔버링크는 그대로 그 구간에 포함됩니다.
- 제로 — 샘플 기록에서 소울 컨트랙트 12회 중 9회를 따로 사용
- 카이저 — 10회 중 4회
- 나이트로드 — 7회 중 4회
평딜로 보는 이유
엔버링크는 데미지 60% 증가인데, 데미지%는 기존 수치에 합연산이라 스펙이 높을수록 효과가 줄어듭니다. 따로 쓴 10초는 곡선에 봉우리가 거의 생기지 않는 버프 걸린 평딜입니다.
배율 = (100 + 기존 합 + 60) ÷ (100 + 기존 합)
4평균 극딜 비중
직업 카드와 통계의 "평균 극딜 비중"은 2번에서 판정한 오리진 극딜과 극딜 구간에 들어간 딜의 비율입니다. 극딜기를 모두 극딜 구간에 넣었다고 가정한 값이 아니라, 캐릭터가 실제로 쓴 위치 그대로 셉니다.
링 지속시간(15~20초)으로 구간을 고정하지 않는 이유: 극딜이 링보다 길게 이어지는 직업은 링이 끝난 뒤의 잔여 극딜이 평딜로, 극딜이 일찍 끝나는 직업은 링 안의 평딜이 극딜로 잡힙니다. 샘플 기준으로 두 방식의 차이가 직업에 따라 −10%p ~ +19%p까지 벌어져서, 데미지가 실제로 평딜 수준으로 떨어질 때까지를 극딜로 보는 데미지 곡선 기준을 씁니다.
한계
- 타격 시점은 스킬 설명 문장으로 추정합니다. 표현이 특이한 신규 스킬은 배치가 어긋날 수 있습니다.
- 연무장은 허수아비 상대라 무적·이동 패턴이 없습니다. 실전 보스와는 사이클이 다를 수 있습니다.
- 리플레이를 등록한 캐릭터만 모이므로 직업마다 표본 수가 다릅니다. 표본이 적은 직업은 평균이 몇 사람의 습관에 크게 흔들립니다.